Contar um história é fácil, cria-lá é um desafio. Bem vindos ao nosso mundo.

quarta-feira, 13 de junho de 2012

Sehai Sensou - RPG


Sehai Sensou

A Sehai Sensou (Guerra do Calice Sagrado) se baseia numa campanha de PVP, na qual 7 jogadores invocam sete servos e combatem entre si para que apenas um sobreviva e vença. O combate ocorre na cidade de Fuyuki, e é regido pelas regras dadas pela igreja que funciona como mediadora para que a guerra não se torne uma chacina descriminada.


O Mago

O personagem do jogador é o mago que invoca um servo, chamado durante a guerra de mestre. Ele não precisar ser necessariamente um mago de carreira, algumas pessoas normais ou até mesmo anti-magos (Uma espécie de mercenário que caça magos, não possuem habilidades magicas, mas conhecem esse mundo) são escolhidos como mestres. Como critérios de criação nós temos:
Nome: Nome do personagem não tem função in-game.
Escola de Magia: estilo de magia que seu personagem usa, deve-se escolher sabiamente, pois todas as magias que seu personagem utilizará serão baseadas nela. (exemplos de escolas: Piromancia, Cryomancia, Cronomancia, Alquimia, Sacerdócio) O Personagem pode criar 3 magias que se encaixem em sua escola e poderá apenas usar elas durante o jogo salva por magias aprendidas por tomos e grimórios durante o jogo.
 Atibutos: O mestre em atributos se encaixa em um mago de sistema d20 de nível 2, com 4 + 1 d4 + seu bônus em vitalidade de HP,  CA 10 + Des e 5 pontos para distribuir nos atributos: Força, Destreza, Vitalidade, Sabedoria, Inteligência, e Carisma.
Força: Adiciona bônus em ataques físicos.
Destreza: Adiciona bônus em ataques a distancia e melhora sua CA.
Vitalidade: Melhora sua resistência e HP.
Sabedoria: Melhora sua percepção e instinto.
Inteligencia: Adiciona bônus em ataques mágicos e melhora seu MP.
Carisma: Adiciona bônus em testes de lábia, diplomacia e manipulação.
Uma boa distribuição é necessária, pois seu mago pode muito bem se utilizar de armas de fogo ou físicas pra se valerem mesmo sem magia e utilizar Sabedoria e carisma para ter vantagens muito melhores do que um dano mais forte.


O Servo

Depois de criar seu personagem, é hora de escolher seu servo, sua principal arma e único aliado real nessa guerra. Servos são espíritos de pessoas que marcaram sua época de forma histórica se tornando heróis (Ou vilões) cujos contos ecoam até hoje.
Eles são muito mais poderosos que seus mestres, porem precisam se sua mana para se mantar materializados nesse mundo e participar da guerra (Todo servo também quer conquistar o cálice para ter um desejo atendido) e devem obedece-los enquanto eles tiverem Reijus, marcas que selam o contrato entre mestre e servo.
Criar um servo é mais complicado que criar um mestre pelos seguintes critérios:
-Eles devem ser combatentes lendários, que marcaram sua época com seus feitos (Bons ou ruins) e são lembrados através da história ou através de lendas. É permitido alterar a história de um herói (Na Fate, o rei Arthur é uma mulher), adicionar alguma coisa que não existe no conto, mas sem tirar o nexo do mito.
-O Hogo deve ser um ponto marcante do héroi, uma parte de sua lenda (Como a Excalibur de Arthur ou os 12 trabalhos de Hércules) e ele está sujeito a aprovação do mestre para evitar desequilíbrios na guerra. (Lembrando-se da classificação do Hogo Ativo e do Passivo).
-Ele precisa ter um objetivo pra conquistar o cálice. Com base nesse objetivo e na lenda (Alterada ou não), o mestre irá traçar seu perfil psicológico do servo para poder interpretá-lo.
Essas regras então aplicadas a todos os servos, mas como eles estão separados em 7 classes distintas, cada uma dela possuem restrições a habilidades únicas, além das limitação em encaixar uma lenda em determinada classe (Não se pode invocar Robin Wood na classe Lancer por exemplo)

Saber: Servo de combate físico. Considerado o mais forte e balanceado dos 7, a classe Saber oferece um bom ataque e defesa, podendo ser utilizada em quase qualquer situação. Sua limitação se aplica a guerreiros que lutavam fisicamente (Não importando a arma).
HP: d10
MP: d6
Armas básicas: Espada longa (d8, F), Espada Bastarda (d10, F), Espada Larga (d12, F), Sabre (d6, F+D).
Bonus: +1 For, +1 Vit.
Habilidades: Absorver Dano 1, Armadura 2, Montaria B, Regeneração 2.

Lancer: Servo ágil, de combate à média distancia. Não é tão resistente quando um Saber, mas é mais ágil, perceptível e adaptável e pode tanto ser com combatente frontal quanto um atacante furtivo. Se limita a combatentes que usavam armas de haste (Lanças, Javelins, Naginatas, Alabardas, etc)
HP: d8
MP: d6
Armas básicas: Lança (d8, F) Javelin (d6, D), Alabarda (d8, F)
Bonus: +1 Des, +1 Sab.
Habilidades: Armadura 1, Persepção Aguçada, Furtividade, Montaria C.

Archer: Servo especializado em combate a distancia, e também o mais independente. Seus atributos não o tornam um servo muito forte se comparado aos outros 2 cavaleiros (As classes Saber, Lancer e Archer são originalmente chamadas de Knight Saber, Knight Lancer e Knight Archer), porem ele é capaz de agir de muito distante de seu mestre ou até mesmo sem ele devido sua habilidade “Individualismo” e sua grande quantidade de mana, o que proporciona um grande leque de possíveis táticas. É limitada a combatentes que disparavam projeteis.
HP: d6
MP: d10
Armas básicas: Arco longo (d8, D), Adaga (d4, D) Espada curta (d6, F), Besta (d6, D)
Bonus: +1 Des, +1 Int
Habilidades: Olhos de Aguia, Individualismo, Destruction Shot.

Rider: Servo especializado em combater montado. Uma classe que varia muito entre seus heróis por sua limitação ser incrivelmente vaga, o que faz com existam Riders ageis e furtivos (Como A Medusa de Fate/Stay Night) ou verdadeiros heróis nas linhas de frente (Como Iskandar de Fate/Zero) a única coisa que precisam ter em comum é que só são capazes de utilizar sua verdadeira força quando estão montados ou pilotando alguma coisa. (As veses a montaria de um Rider é seu Hogo e ele não anda por ai com ele aparente, novamente, e o caso da Medusa)
HP: d6 + 1
MP: d8
Bônus: +1 Des, +1 Car
Armas básicas: Espada Longa (d8, F) Espada Curta (d6, F) Chicote (d6, D)
Habilidades: Montaria A, Armadura 1, Extreme Speed.

Assassin: Servo especializado em matar antes de ser visto e desaparecer. Ele não possui quase nenhuma habilidade de combate mas é especialista em espionar e atacar no momento mais oportuno (Geralmente o mestre). É um servo difícil de se utilizar por ser fraco em combate o que exige que seu mestre se esconda (ou lute) muito bem mas consegue atacar a fraquesa de quase toda dupla dessa guerra, o mestre. É limitado a pessoas que se utilizavam do assassinato ao invez de luta frente-a-frente.
HP: d6
MP: d6
Armas Basicas: Adaga (d4, D), Espada Curta (d6, F), Sabre (d6, F+D)
Bônus: +1 Des, +2 Sab
Habilidades: Furtividade, No-Trace, Ataque Furtivo.

Caster: Servo especializado em magia. Pode parecer meio estranho uma mago invocando outro, mas o caster pode ser um dos mais perigosos servo durante a guerra. Como todo servo ele é um espirito heroico, o que remete aos mais poderosos magos da historia, um mestre humano não chega a ter o conhecimento de um quinto do que um caster tem, e é esse conhecimento que o faz páreo para os outros, mesmo sendo fraco fisicamente. Ele pode ter uma lista de 8 magias (Sem contar seu Hogo) e todos sabem invocar familiares para lutar a seu lado. Limita-se a usuários de magia ou algo similar.
HP: d4
MP: d12
Armas basicas: Grimório/Cajado (d4 I)
Bônus: +2 Int, +2 Sab.
Habilidades: Watch’s Eye, Minion Summon, Teleport.

Berserker: Um servo enfurecido que conhece apenas o caminho da destruição. Pode ter sido um Martyr em vida, mas qualquer herói que seja invocado como Berserker perde totalmente sua razão em troca de um poder devastador. É difícil controlar esse tipo de servo por ele não ser capaz de fazer nada além de atacar tudo a sua frente (Ordens dadas com Reijus ainda são cumpridas normalmente) mas é um desafio tentar derruba-lo.
HP: d12
MP: d4
Armas básicas: Machado (d12, F), Espada Larga (d12, F), Espada Bastarda ( d10, F), Clava (d8, F)
Bônus: +2 For, +2 Res.
Habilidades: Armadura 3, Absorver dano 2, Mad Enchantment.

Todos os servos são tratados como personagens nível 3, e tem CA inicial de 13 mais os bônus aplicáveis. Cada servo pode ter uma habilidade a mais que tenha nexo com sua história (O Archer Emya possui a habilidade ambidestria, mesmo sendo um Archer) menos o Berserker (Esse só tem o Hogo e as listadas).
Todo servo tem ligação espectral com seu mestre e pode ouvir sua voz e receber sua mana a uma distancia de até 50 metros (Salvo pela classe Archer), após isso a ligação fica inativa.
As armas básicas remetem as armas geralmente utilizadas pela classe, porem se seu servo não precisa usar uma delas, desde que ele tenha um motivo pra usar algo diferente ou que seu Hogo seja uma arma sagrada.
Todos os servos ficam 2 dias na guerra depois de perder seu mestre antes de desaparecer (Novamente, salvo pela classe Archer)
O fato dos 3 reijus serem usados não anula o contrato com seu servo, mas permita que o servo o faça, caso queira (Ou continue te servindo)
No caso de uma hogo passivo (Uma arma sagrada por exemplo) pode ter uma habilidade especial, além de ser uma arma melhor.
O MP de um servo é recuperado drenando o de seu mestre, enquanto ele estiver em forma espectral. E sempre que o servo passar de espiritual para material é usado 2 MP do mestre e 2 do servo.